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현실 같은 가상 세계 “메타버스”
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성경대로믿는사람들 <2021년 09월호>
최근 “메타버스”(Metaverse)라는 단어가 부상하면서 많은 사람의 관심을 받고 있다. 1992년에 처음 등장한 이 단어는 “더 높은, 가공, 초월, 추상”의 뜻을 가진 그리스어 “메타”(Meta)와 “현실 세계”를 뜻하는 “유니버스”(Universe)의 합성어로, 초월적 세계나 더 높은 세계 또는 가공의 세계를 의미한다. 2007년 미국 비영리 기술 연구 단체인 “미래가속화연구재단”(Acceleration Studies Foundation)에서는 “메타버스”를 네 가지 영역으로 구분했다. 첫 번째 영역은 한때 열풍이 불었던 “포켓몬 GO 게임”이나 “스노우 앱”(사진 촬영 앱) 등 현실 공간에 디지털로 구현된 정보(3차원 가상 물체)를 겹쳐 보이게 하는 “증강 현실”(AR)이다. 두 번째 영역은 우리가 일상생활에서 흔히 쓰는 “스트리트 뷰”(인터넷 지도 서비스)나 “내비게이션 앱” 등 현실 세계를 사실적으로 묘사해서 디지털로 미러링(mirroring)한 “거울 세계”이다. 세 번째 영역은 “페이스북,” “트위터,” “인스타그램” 등 개인의 일상에서 발생하는 정보와 경험을 기록하고 센서가 측정한 데이터를 디지털로 축적하여 삶의 기록을 텍스트, 이미지, 영상 등으로 공유하는 “라이프로깅”(일상생활의 디지털화)이다. 네 번째 영역은 “포트나이트,” “모여봐요 동물의 숲,” “로블록스,” “제페토” 등 디지털로 온전히 구현하여 컴퓨터 그래픽으로 시뮬레이션해서 만든 가상 환경으로서의 “가상 세계”(VR)이다. 한편 “메타버스”는 이상의 각 영역을 엄격히 구분하지 않고 적절하게 융복합하면서 현실 세계와 가상 세계를 상호 연결시켜 초월적인 경험을 가능하게 만드는 “디지털 가상 세계”이다.과거에는 인간의 머릿속에만 머물러 있던 가상 세계가 이제는 컴퓨터 하드웨어의 발달과 5G의 고속 인터넷의 상용화, 고성능의 경량화된 스마트폰 등으로 인해 가상 세계의 토대가 되는 공간 구현은 물론, 가상 세계 안에서의 경제 활동(NFT), 아바타(온라인상에서 사람을 대신하는 캐릭터 또는 분신)의 행동이나 표정 등의 세심한 표현까지 가능해졌다. 말하자면 메타버스 안의 “가상 세계”가 “현실 세계”와 비슷한 수준까지 올라온 것이다. 특히 코로나19 팬데믹으로 인해 비대면이 일상화되면서 더 많은 사람이 가상 세계를 찾고 있다. 그중에서도 십 대들의 움직임이 가장 활발하다. 일례로, 메타버스 게임인 “포트나이트”는 전 세계 3억 5천만 명의 이용자를 확보하고 있는데, 이 중 62%가 만 24세 이하이고, 특히 미국의 10-17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트나이트에 접속하여 여가 시간의 25%를 보낸다고 한다. 또한 “로블록스”는 동시 접속자 수가 최대 570만 명에 이르렀고, 월 1억 6,400만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, 미국에서는 16세 미만 어린이의 절반 이상이 이 게임을 하고 있다. 한국 “네이버 Z”의 라이프로깅 메타버스인 “제페토”도 2억 명이 넘는 가입자를 보유하고 있는데 그중 80%가 십 대다.
이러한 변화에 발 빠르게 대응하는 분야 중 하나가 “엔터테인먼트”로서, 작년 9월 아이돌 그룹인 “방탄소년단”은 춤을 추는 형태의 안무 버전의 뮤직비디오 “다이너마이트”를 유튜브가 아닌 “포트나이트”라는 메타버스 게임에서 공개했다. 공개 장소를 자동차극장에서 영화를 보는 것처럼 꾸며 놓았고, 아이템을 사면 게임 내 아바타 캐릭터가 방탄소년단과 똑같은 춤을 추었다. 올해 4월에는 미국의 힙합 가수 “트래비 스캇”이 “포트나이트”에서 온라인 콘서트를 열었는데, 그 콘서트를 보기 위해 동시에 접속한 사람의 수가 무려 1,230만 명이나 되었다. 이것은 온라인 가상 세계였으니까 가능한 일이었지, 실제 콘서트 장소였다면 10만 명도 모이기 힘들었을 것이다. 스캇은 여기서 자신의 아바타를 다른 아바타보다 10배 정도 크게 만들어서 실제로 노래를 부르고 춤을 추게 했다. 이것을 지켜보던 군중 아바타들도 불기둥과 같은 것들을 높이 들기도 하고 그와 함께 춤을 추기도 하면서 콘서트에 열광했다. 처음에는 “메타버스 게임”에서 출발했지만, 십 대들은 그저 게임에만 만족하지 않고 그 안에 있는 “소셜 네트워킹”을 활용하여 사회적 관계망을 구축해 나가고 있다.
2020년 10월에는 페이스북에서 가상 세계(VR) 기기인 “오큘러스 퀘스트2”를 출시했다. 이로써 사람들은 가상 세계 안에 실제로 들어가서 보고 듣고 느끼는 가운데 자신의 아바타를 움직일 수 있는 “진정한 메타버스 세계”에 더욱 가까워졌다. “오큘러스 퀘스트2”에 대한 반응은 가히 폭발적이다. 이 VR 기기는 작년 4분기에만 전 세계에 110만 대가 팔리면서 판매량 2위인 “플레이스테이션 VR” 기기 판매량 12만 5천 대를 압도했다. 그래서 금년도 페이스북의 VR 기기 누적 판매량은 천만 대가 넘을 것이라는 예상도 나오고 있다. 더군다나 “궁극의 메타 서비스”를 구현할 “뇌 - 컴퓨터 인터페이스”(BCI, brain-computer interface), 곧 뇌와 외부장치 간의 양방향 정보 전달을 가능케 해 주는 기술까지 발전하고 있다. 이런 기술들로 인해 “가상 세계”와 “현실 세계” 간의 구분이 사라지는 수준까지 되면, “자신의 몸”이 실제로는 이곳 한국에 있다 해도 마치 같은 시간대에 지구 반대편에도 있는 것처럼 “몸의 구속(拘束)”을 받지 않는 형태의 공간 확장성을 경험하게 될 것이다.
최첨단 VR을 넘어 BCI에 이르기까지 “현실 같은 메타버스 시대”가 오면, 사람들은 자신의 몸이 현실 세계에 구속받는 것을 답답해할 것이고, 디지털이 만들어 내는 가상 세계인 메타버스에 더욱 몰입하고 열광할 것이다. 특히 어려서부터 가상 세계를 경험한 십 대들은 공간의 확장성을 당연한 것으로 여기면서 메타버스 가상 세계를 이리저리 활보하며 다닐 것이다. 그런데 인간이 “몸의 구속”에서 벗어날 수 있는 유일한 방법은 각종 기기를 통해 구현된 “현실 같은 메타버스 가상 세계”를 통해서가 아니라, 오직 그 몸이 “죽는 것”밖에는 없다. 하지만 메타버스에 열광하는 십 대들에게는 죽음이 “먼 나라 이야기”처럼 들릴 뿐이다.
더욱이 아무리 가상 세계에서 확장된 공간을 누빈다 해도 인간은 “시간”이라는 장벽 앞에 가로막혀 있다. 단지 가상 세계에서의 경험들이나 자극들이 시간의 흐름을 망각하게 할 뿐이다. 그러나 하나님께서는 인간에게 “70년” 혹은 강건하면 “80년”이라는 아주 짧은 연수를 정해 주셨다는 것을 기억해야 한다(시 90:10). 제아무리 오감을 통해 메타버스 안에서 자신의 분신인 아바타를 현실적인 느낌으로 통제하고 교감하면서 메타버스 공간을 누빈다 할지라도, 현실 세계에서 실제로 살고 있는 자신은 늙고 병들어 가고 있고, 인생 말년에는 병원 침대에 드러눕게 될 것이며, 종국에는 죽어서 관으로 들어가고 말 것이다. 그래서 인간의 연수를 정해 주신 시편 90:10 이후 문맥에서는 『그러므로 우리에게 우리의 날들을 세도록 가르치시어 우리의 마음이 지혜에 이르게 하소서.』(시 90:12)라고 말씀하고 계신다. 말하자면 인간에게 정해진 70,80년 연수에서 자신은 지금까지 얼마만큼을 살아왔고, 또 어느 정도의 생애가 남아 있는지 세어 보라는 것이다.
더욱이 그 연수는 모든 인간에게 “똑같이” 확정된 연수가 아니기에, 단 1분 뒤에 무슨 일이 일어날지 아무도 모른다. 따라서 남아 있는 날을 세어 볼 때는 항상 오늘이 마지막이고 내일은 없다는 식의 마음가짐을 가져야 한다. 아직은 젊으니까, 그래도 앞으로 몇십 년은 더 남았으니까 괜찮다고 생각해서는 안 된다. 누가복음 12:16-20의 비유에서도 볼 수 있듯이, 어떤 부자가 더 큰 곳간을 지어서 여러 해 동안 쓸 물건들을 많이 쌓아 두고 이제는 편히 먹고 마시며 쉴 것이라고 말하지만, 그날 밤에 그가 죽지 않는다고 어떻게 장담할 수 있겠는가! 자, 당신의 인생이 얼마나 남았는지 세어 보라! 당신이 내일도 살아 있을지 누가 장담할 수 있겠는가? 절대로 죽음이 먼 미래의 일이라고 생각하면서 자만하지 말라. 또한 죽음이 몸의 “구속”(拘束)에서 해방되는 길이라 할지라도, 그가 예수 그리스도의 피로 “구속”(救贖)받지 못했다면 죽은 후에 지옥에 갈 수밖에 없기에 그것은 “진정한 해방”이 될 수 없다는 사실도 직시해야 한다!
그뿐만 아니라 메타버스 세계가 현실과 비슷한 체제로 흘러가게 되면, 그러한 메타버스 세계는 지옥 같은 현실이 반영된 “지옥 같은 가상 세계”가 되고 말 것이다. 현실 세계에서 이룩하지 못한 이상적인 세상을 가상 세계에서는 구현해 낼 수 있을 것이라는 망상을 버려야 한다. 현실 세계에서든, 가상 세계에서든 인간이 생각하는 그런 “황금시대”를 인간의 노력으로는 절대로 이룩할 수 없다. 왜냐하면 “인간의 본성”이 심히 악하기 때문이다. 메타버스 내의 가상 세계가 현실 세계와 비슷한 “실재”(實在)를 갖게 될 때, 결국 그 메타버스는 “죄 많은 인간의 욕망이 공공연하게 표출되는 장”이 되고 말 것이다. 『보소서, 내가 죄악 중에서 조성되었고 죄 중에서 내 어머니가 나를 배었나이다』(시 51:5). 『이는 사람의 마음의 상상이 어려서부터 악함이라』(창 8:21). 이 땅에서 몸의 제약과 구속을 받고 있는 인간들은 그 어떤 곳에서도 절대로 더 좋은 세계를 펼칠 수 없다. 오히려 “인간 쇠락(붕괴)의 법칙”에 따라 악한 인간과 악한 현세대는 더욱 사악해지고 몰락하고 쇠락해 갈 것이다. 이는 죄와 사악함이 깊숙이 박혀 있는 인간의 본성이 주 예수 그리스도의 보혈 없이는 절대로 개선될 수 없기 때문이다!
사람은 누구나 예수 그리스도를 믿고 구원받음으로써 “참된 구속”을 받아야 한다. 이것은 인간을 향한 하나님의 명령이자, 하나님께서 인간 개개인을 향해 갖고 계신 직접적인 뜻이다(행 17:30, 딤전 2:4). 이 명령과 뜻에 순종함으로써 “영적 할례”를 통해 혼과 몸의 분리가 이루어진(골 2:11) 거듭난 성도는 세상 사람처럼 시간을 낭비하면서 현실을 초월한 더 나은 세계를 “메타버스 가상 세계”에서 찾지 않는다. 왜냐하면 우리는 “하늘에 있는 더 좋은 본향”을 소망하기 때문이다(히 11:16). 예수 그리스도께서는 우리를 위해 많은 저택을 마련하시고자 그 본향으로 올라가셨으며(요 14:2), 이제 곧 그 처소들이 마련되면 우리를 데리러 그곳으로부터 오실 것이다(요 14:3, 빌 3:20). 사도 베드로는 이러한 소망을 “산 소망”이라고 하면서 『그의 풍성하신 자비하심을 따라 죽은 자들로부터의 예수 그리스도의 부활로 인하여, 우리를 거듭나게 하사 산 소망을 갖게』(벧전 1:3) 하셨다고 말했다.
“메타버스”가 “돈”을 벌게 해 주기 때문이든지, 아니면 아바타를 통해 자신의 “욕망”을 표출하고 충족할 수 있기 때문이든지, 아니면 오감을 계속 자극해 주는 “중독성” 때문이든지, 어떤 이유이든지 간에 메타버스 가상 세계 안에서 허우적거리며 시간을 낭비하지 말라! 그 대신 주 예수 그리스도를 구세주로 영접하라! 그러면 가상 세계뿐만 아니라 그 어떤 현실 세계에서도 얻지 못하는 “산 소망”을 갖게 될 것이다. 『너희가 그를 보지 못하였으나 사랑하며, 지금도 그를 보지 못하나 믿고 있으며, 또 말할 수 없이 영광으로 가득 찬 기쁨으로 즐거워하나니 이는 너희 믿음의 결과, 곧 너희 혼들의 구원을 받음이니라』(벧전 1:8,9). BB